Эксперимент № 7. Активный зуммер

Активный зуммер, или пищалка, как его еще называют, это широко применяемый элемент для воспроизведения звука в компьютерах, принтерах, электронных игрушках, телефонах, часах, таймерах и т.д. Он содержит внутренний источник вибрации. Дальше →

Эксперимент № 6. Светодиод, управляемый кнопкой

В этом эксперименте мы сделаем светодиод, управляемый кнопкой: при нажатии на кнопку светодиод будет зажигаться, при отпускании – гаснуть. До этого момента мы использовали цифровой порт лишь для вывода (OUTPUT), Дальше →

Эксперимент № 5. Эффект преследования

В этом эксперименте мы начнем постигать основы анимации светодиодов, реализовав эффект преследования.
Мы поупражняемся в применении циклов для достижения различных эффектов свечения линейки из светодиодов.
Дальше →

Эксперимент № 4. Светофор на Ардуино

В этом эксперименте вы научитесь работать сразу с несколькими светодиодами, узнаете как работать с циклами и как декомпозировать программу, делая ее пригодной для дальнейших улучшений. Дальше →

Эксперимент № 3. ШИМ. Управление яркостью светодиода

Введение. Понятие ШИМ Широко-импульсная модуляция (сокращенно ШИП) — это техника, используемая для преобразования аналогового сигнала в цифровой. Ведь компьютер не может выдавать аналоговый сигнал: выходы цифровой техники могут принимать только Дальше →

Эксперимент № 2. Зажигаем светодиод

Введение В этом опыте мы сначала зажжем встроенный светодиод на плате Arduino, а затем заставим мигать внешние светодиоды, подключенные к выводам платы. Параллельно мы осовоим новые элементы яыка программирования, если Дальше →

Эксперимент № 1. Привет, Мир!

Традиционно, изучение любого языка программирования начинается с простейшей программы, которая приветствует мир, выводя на экран приветственное сообщение «Hello World» или «Привет, Мир!». Не сделаем исключение и для Ардуино! 😉 Все Дальше →